cooledit 基础教程之七

  • 来源: 互联网 作者: somesun   2008-03-17/14:41
  •         Clip Restoration(消波修复):这个功能比较简单,就是将已消波的音频修理一下,使它不至于消波的太明显。它会在消波处自动填补一个能跟原有波形很好接合的波峰。要取得好的效果,必须在Input Attenuation处输入衰减量(dB),肯定是负数,除非你想让消波更严重。Overhead的数值不能太大,否则包括消波附近的波形衰减太厉害,一般在1%到5%之间,但千万别是0%,否则根本就没效果。Minimum Run Size的取值跟Overhead一样从最小开始,能小就小,否则易出现“咝”声。FFT Size的取值刚好相反,取值越小越易产生“咝”声,越大去消波效果越好,但太大则会花费太多的时间,一般大到40就可以了。
    Hiss Reduction(消除咝声):出现的对话框。FFT Size的数值一般可在3000到6000之间选择,如果太小(小于2048)处理速度是很快,但是在某些地方(例如音乐中的滚镲声出现前)可能会出现微弱的类似“哗哗”的声音,有时还会发生类似镶边效果的声音,如果取值过大(大于12000)可能会引起大量的“哗哗”声。Precision Factor(精度因数)的数值决定了去除Hiss噪音的精度,较大的值能得到较好的效果,不过处理速度会慢些,通常在7到14之间选择。Transition Width(转换宽度)的数值决定了在去除Hiss时的快慢程度,数值如果设的太大,可能在处理完后还能听到一些Hiss声,但如果又太小,则在背景里可能会听到一些人为造成的类似“叮铛”的声音。而Spectral Decay Rate(频谱衰减速度)的值若设的太小,背景可能会有一些类似气泡效果的声音听到,如果设的太大(大于“90%”),则又有可能会在音频波形中增加一些不自然的拖尾和混响,最佳值应在40%到75%之间选择。Reduce Hiss by大家一看便知是降噪的额度(dB),取值一般在6dB到12dB之间选择,太大(大于20dB)将会产生扭曲(听起来象是没有了高音和低音的音乐,而且变化缓慢,软绵绵的无力)。按下Get Noise Floor将会在视图中得到当前被选中波形的底噪曲线,它右边文本框内的数字是设置该曲线在整个频带内的分割点数的。再往右的Hi(高)、Med(中)、Low(低)三个按钮是用来复位曲线的,分别复位在高中低三个位置。左下角的Noise Floor Adjust(噪音地表调节)用于调节噪音地表的高低,越高去除Hiss越明显,太低则没有效果。
    这个咝声消除工具使用时没有一个固定(或相对固定)的值可套用(从没有厂家预设参数值就可知道),全*自己慢慢的通过试用不同的参数实践出来,只要有耐心一定能得到比较好的效果。
    Noise Reduction(降低噪音):这个降噪工具是属于采样降噪法的一种。也就是将噪音信号先提取,再在原信号中将符合该噪音特征的信号删除,这样就能得到一个几乎无噪音的音频信号了。当然说说容易,实际操作时还是蛮复杂的。具体可以参阅《Cool Edit Pro 1.2降噪器技巧》这篇文章,非常详细的介绍了CE自带降噪的使用技巧。在这里先归纳一下:要想取得好的降噪效果,首先原音频的开头部分(或者末尾)要有一段相对较长(当然短一些也是可以)的纯噪音区,然后将这段噪音区内比较平稳的部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到),然后按下Get Profile from Selection得到噪音的波形特征,然后选择一些参数后按下OK,就能将原音频中的噪音去除。注:先决条件是纯噪音要保持一定的长度并且稳定。
    Special(特殊处理):在这个菜单下还有几个选项,下面将分别说明:
    Brainwave Synchronizer(脑电波同步效果):用此效果最好是用耳机听,并且只能用于立体声双声道的波形文件,处理后会感觉到声音会在左右两声道之间串(左一下右一下),有种像波浪飘动的感觉。上方的视图中显示的黄线是波动频率曲线,X轴代表所选波形的时间,Y轴代表波动频率,最小值为Low Settings中Frequency的频率值,最大值为High Settings中Frequency的频率值。Smooth Waves是平滑波形用的,如果不选中,处理后的音频波形听起来会有破音(断断续续)。Spline Curves则用来使波动曲线更圆滑一些,Flat是将波动曲线复位到平直状态,平直并不代表没有效果,而是将波动频率拉直,不会随时间的变化而变动波动频率。Intensity是调节波动强度的,而标有Left、Centering、Right的调节滑块是控制波动的中心位置的。其他也没么,我觉得这个效果没什么意思。
    Convolution(数字回旋效果):有点累似回声(或混响)的效果,但又不是完全一样。可以通过Bandpassed Echoes中的频率参数和Add to Impulse中的Delay时间用Add Echo钮在当前波形所选区域加入一个回声,如果以相同的参数在加入一个回声,则回声会增强。也可以用不同的参数输入不同的回声,根据所获得的回声的不同可以得到好多完美的效果,只不过输入麻烦一点(没有前面讲过的回声效果器来的方便)。其他也不多说了,有现成的回声和混响效果器用已经够满足了。
    Distortion(失真效果):这个失真效果倒是不错,很真实。使用也很简单,用鼠标在视图中点点画画就行了。除了Positive(正相失真)外还能选Negative(反向失真),也可以选中Symmetric使两者绑定。
    Music(制作音乐):这个功能很有趣,它可以在原音频的基础上叠加一些你自定的“音乐”。你可以将所需的音符拖到五线谱上的不同位置,还可以选择Choed Type(和声类型)、Tempo(拍子)、Key(调子)和Octave(升降调)等参数。在确定之间可以先按Listen钮预听一下你编得这个调子如何,没问题就可以按下OK了。Listen钮右边的文本框内可以填入数字0到127中的任何一个(相信大家已经猜出来了!),这里是选择预听时做使用的音色,它自动调用MIDI波表的音色,当然最后处理时是不会把预听到的音色混合进原音频中的。如果在进行此效果前已选择了一个区域,处理时的音色样本是原音频中被选定的部分,如果在进行此效果之间没有选择区域,处理时的样本是剪贴板中的音频波形(如果剪贴板中无内容,则还是原音频),全都不是波表中的音色。Exact Tune(精密旋律)选中后所生成的音乐能更好的融合到原音频中,Constant Duration(恒定持续时间)选中后在融合的末尾处很不自然(突然停止了),不选中时,所生成音乐融合的末尾时是慢慢衰减的(更自然些)。 #p#分页标题#e#
    Time/Pitch(时间和音调):这个菜单里就只有两个选项:
    Pitch Bender(变调工具):这个工具也可以叫做变速工具,因为它在变调的同时也改变了播放速度,而且它还有个专门调节速度的选项。在对话框的视图中可以用鼠标画出变调(速)曲线,越往上音调越高(速度越快)。Spline选项可以使曲线平滑,Flat用于拉直曲线,Zero Ends可以将曲线的两头对在零位置(保证开始和结尾没有变化)。Quality Level用来调节处理的质量,共有六个选择,Perfect最完美(也最慢),Low最差(最快)。Range(范围)中的数值调节变调的半音数,在它下面的BPM,with base of前后两个数值用来调节速度(前者是提速量,后者是基值),并会在纵坐标上显示出来。注:这两个变调(速)选择只能选其中一个。
    Stretch(伸展工具):选中Time Stretch(速度伸展)时,将只改变速度而保持音高,在Ratio(比例)或Length(长度)中输入希望的值(速度值或时间长度)即可,这时如果在Transpose中输入音高也没关系,最终只会发生速度的变化而不会发生音调的变化。同样,如果选中Pitch Shift(音调转换),则只会改变音调而不改变速度,在Transpose中选择需要的音调即可(这时的Length已不起作用了)。如果选中Resample(重新量化),则速度和音调都不保持,在变音调的同时速度也跟着变,音调降低时,速度变慢,反之变快。在Constant Stretch(恒定伸展)标签里的调节控制条只有一个,也就是至始至终都只能用一个参数值。而当选择Gliding Stretch(滑动伸展)时,就会出现Initial(开始)和Final(最后)两个调节条,也就是可以在开始和结尾设置不同的变化值,让它随着时间(所选区域的时间)的变化来处理当前音频。中间的Precision(精度)选项控制处理的精度,共有Low Precision(低)、Medium Precision(中)和High Precision(高)三个选择,当然精度越高速度越慢。Splicing Frequency的值决定了处理时的结合频率,Overlapping的值决定了重叠率,如果你没有这方面的经验,那就选中Choose appropriate defaults(适当的默认值)让它自己来定这些参数。
    好了,Cool Edit Pro最重要的部分也讲的差不多了,希望大家看了这篇教程后都能很好的掌握它。如果有写的不对的(或不确切的)地方,还请大家指出(共同研究讨论)。

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