Flash游戏开发实例制作旋转坦克篇

  • 来源: 互联网 作者: 小希   2008-03-17/11:04
  • 学习Flash,不学ActionScript,所做的事情是有限的。但很多朋友都在抱怨AS太难学了。笔者要告诉大家,其实AS一点也不难学。现在,笔者就教大家制作一个可以随意开动,并旋转其炮台的坦克(感觉就象在玩遥控汽车,很有意思)。在文章中,我们将学到AS中一些基本的语句、属性、对象和方法。

    好,下面我们就一起来学习吧。首先,新建一个文件,600*450像素,背景为黑色,40fps。

    一、实现炮塔的旋转

    1.按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“炮塔”的影片剪辑元件。接着在其编辑场景中绘制一个炮塔,如图1所示。注意,炮塔是围绕场景中央的“╬”字进行旋转的。所以大家在制作的时候要把炮塔圆盖的中心和元件场景中的“╬”字重叠在一起。


     

    Flash游戏开发实例制作旋转坦克篇

    2.按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“坦克”的影片剪辑元件。接着在其编辑场景的“图层 1”中绘制一个坦克的主体。接着再从库中把“炮塔”元件拖拽到“图层2”中,如图2所示。

     

    Flash游戏开发实例制作旋转坦克篇

    3.点选“图层2”中的“炮塔”元件,按F9打开“动作”面板,输入以下代码:

    // 键盘上有键按下时执行
    onClipEvent (keyDown) {
    // 如果按下“z”键,炮塔向左旋转6度
        if (Key.getCode() == 90) {
            _rotation -= 6;
        }
    // 如果按下“x”键,炮塔向右旋转6度
        if (Key.getCode() == 88) {
            _rotation += 6;
        }
    }

    测试一下,你会发现炮塔现在可以旋转了。因为我们通过_rotation属性来改变“炮塔”的角度。Key.getCode()返回按下的最后一个键的键控代码值。不过,如果读者要用其它键来控制炮塔的选择也是可以的。具体要用什么键,我们可以查查该键的代码——字母键a-z对应的数值是65-90。无论你使用什么键,都要注意这样一个原则——方便用户操作。

    二、实现坦克的运动

    回到场景1,打开库,把库中的“坦克”元件拖入场景中,接着点选“坦克”元件,按F9打开“动作”面板,输入如下代码:

    onClipEvent (enterFrame) {
    // move函数通过改变坦克的坐标值实现坦克的移动
        function move() {
            _y -= (Math.cos(Math.PI/180*this._rotation))*speed;
            _x += (Math.sin(Math.PI/180*this._rotation))*speed;
        }
    // 如果敲击键盘上的“↑”键或“↓”键,就调用move函数
        if (Key.isDown(Key.UP)) {
            move();
        }
        if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
            move();
        }
    // 如果敲击键盘上的“←”键或“→”键,就让坦克旋转
        if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
            _rotation -= 3;
        }
        if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
            _rotation += 3;
        }
    // 改变坦克的速度偏移量,使坦克运动时有一个加速度
        if (Key.isDown(Key.UP) && !(Key.isDown(Key.DOWN)) && speed>-3 && speed<3) {
            speed += 0.1;
        }
        if (Key.isDown(Key.DOWN) && !(Key.isDown(Key.UP)) && speed>-3 && speed<3) {
            speed -= 0.1;
        }
        if ((speed>0.1) && (!Key.isDown(Key.UP)) && (!Key.isDown(Key.DOWN))) {
            move();
            speed -= 0.05;
        }

    if ((speed<-0.1) && (!Key.isDown(Key.UP)) && (!Key.isDown(Key.DOWN))) {
            move();
            speed += 0.05;
        }
    // 如果同时按住两个方向相反的键,坦克不会一直移动
        if ((Key.isDown(Key.UP)) && (Key.isDown(Key.DOWN))) {
            speed /= 1.1;
            if ((speed>-0.1) && (speed<0.1)) {
                speed = 0;
            }
        }
    // 使坦克始终在场景中移动
        if (_x<=0) {
            _x = 600;
        } else if (_x>=600) {
            _x = 0;
        }
        if (_y<=0) {
            _y = 450;
        } else if (_y>=450) {
            _y = 0;
        }
    }

     

    上面的一大段代码,读者一下子恐怕也消化不了。现在笔者就来细细地讲讲这些代码。

    1.大家可以发现,程序中很多地方用到了move函数,如果我们直接使用move函数里的代码,将会使整个程序变得冗长。而且,这样也不方便对程序地维护。

    2.物体在运动的时候,总有一个不断变化的加速度。当坦克在运动在改变运动方向的时候,所改变的角度是不断变化的。通过代码:

    _y -= (Math.cos(Math.PI/180*this._rotation))*speed;
    _x += (Math.sin(Math.PI/180*this._rotation))*speed;

    实现这一变化。其中y轴坐标用“-=”是和Flash坐标系设定有关的。因为,在主场景中,向上移动元件,就要减小y值。

    3.Key.isDown()方法在按下“()”中指定的键时返回true值。我们通常用该方法检测是否按下“Shift键”、“Tab键”。

    现在测试一下,你一定会觉得很有意思的。


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