水波算法实例

  • 来源: 互联网 作者: rocket   2008-03-18/11:51
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    //根据波能数据缓冲区对离屏页面进行渲染
    //*******************************************************
    void RenderRipple()
    {
    //锁定两个离屏页面
    DDSURFACEDESC ddsd1, ddsd2;
    ddsd1.dwSize = sizeof (DDSURFACEDESC);
    ddsd2.dwSize = sizeof(DDSURFACEDESC);
    lpDDSPic1->Lock(NULL, &ddsd1, DDLOCK_WA99v, NULL);
    lpDDSPic2->Lock(NULL, &ddsd2, DDLOCK_WA99v, NULL);

    //取得页面象素位深度,和页面内存指针
    int depth=ddsd1.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount/8;
    BYTE *Bitmap1 = (BYTE*)ddsd1.lpSurface;
    BYTE *Bitmap2 = (BYTE*)ddsd2.lpSurface;

    //下面进行页面渲染
    int xoff, yoff;
    int k = BACKWIDTH;
    for (int i=1; i<BACKHEIGHT-1; i++)
    {
    for (int j=0; j<BACKWIDTH; j++)
    {
    //计算偏移量
    xoff = buf1[k-1]-buf1[k+1];
    yoff = buf1[k-BACKWIDTH]-buf1[k+BACKWIDTH];

    //判断坐标是否在窗口范围内
    if ((i+yoff )< 0 ) {k++; continue;}
    if ((i+yoff )> BACKHEIGHT) {k++; continue;}
    if ((j+xoff )< 0 ) {k++; continue;}
    if ((j+xoff )> BACKWIDTH ) {k++; continue;}

    //计算出偏移象素和原始象素的内存地址偏移量
    int pos1, pos2;
    pos1=ddsd1.lPitch*(i+yoff)+ depth*(j+xoff);
    pos2=ddsd2.lPitch*i+ depth*j;

    //复制象素
    for (int d=0; d<depth; d++)
    Bitmap2[pos2++]=Bitmap1[pos1++];
    k++;
    }
    }
    //解锁页面
    lpDDSPic1->Unlock(&ddsd1);
    lpDDSPic2->Unlock(&ddsd2);
    }

    增加波源
    俗话说:无风不起浪,为了形成水波,我们必须在水池中加入波源,你可以想象成向水中投入石头,形成的波源的大小和能量与石头的半径和你扔石头的力量都有关系。知道了这些,那么好,我们只要修改波能数据缓冲区buf,让它在石头入水的地点来一个负的“尖脉冲”,即让buf[x,y]=-n。经过实验,n的范围在(32~128)之间比较合适。

    控制波源半径也好办,你只要以石头入水中心点为圆心,画一个以石头半径为半径的圆,让这个圆中所有的点都来这么一个负的“尖脉冲”就可以了(这里也做了近似处理)。

    增加波源的代码如下:

    //*****************************************************
    //增加波源
    //*****************************************************
    void DropStone(int x,//x坐标
    int y,//y坐标
    int stonesize,//波源半径
    int stoneweight)//波源能量
    {
    //判断坐标是否在屏幕范围内
    if ((x+stonesize)>BACKWIDTH ||
    (y+stonesize)>BACKHEIGHT||
    (x-stonesize)<0||
    (y-stonesize)<0)
    return;

    for (int posx=x-stonesize; posx<x+stonesize; posx++)
    for (int posy=y-stonesize; posy<y+stonesize; posy++)
    if ((posx-x)*(posx-x) + (posy-y)*(posy-y) < stonesize*stonesize)
    buf1[BACKWIDTH*posy+posx] = -stoneweight;
    }

    好了,至此,水波特效的制作原理就此就全部揭示了。在上面的推导中,每一步都进行了很多看似非常过分的近似处理,但是,你完全不必担心,事实证明,用这种方法,在速度和图象上都可以获得非常好的效果。源程序中有非常详尽的注释,仔细推敲一下,看懂它们应该不成问题。
    这个程序是Win32下的DirectX编程,没有使用任何包装库。在我的电脑上(AMDK6-200、2MVRam、64MSRam),320x240的画面大小,每秒可以达到25帧。与前几个程序不一样,这个程序使用了窗口模式,所以调试起来很方便。如果你对窗口模式编程不熟悉,这个程序也是一个很好的例子。

    这种用数据缓冲区对图象进行水波处理的方法,有个最大的好处就是,程序运算和其示的速度与水波的复杂程度是没有关系的,无论水面是风平浪静还是波涛汹涌,程序的fps始终保持不变,这一点你研究一下程序就应该可以看出来。实际上,如果你掌握了这种方法,将这种方法推广一下,完全可以做出另外一些特殊的效果,如烟雾、大气、阳光等,我现在也正在研究这些特效的制作,相信不久以后就会有新的收获。  

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