但是我觉得也有些不近乎人意的地方,近来几次的升级没有从本质上的解决掉困扰3Ds MAX 发展的根本性问题,而是在原来的基础上不断的进行修补,3Ds MAX 8支持 3Ds MAX 6和3Ds MAX 7的插件,从这一点上说明了3Ds MAX 6到3Ds MAX 8 的软件底层是几乎没有做过修改,可以理解为这几个版本的升级都只是在原有的基础上不断的买进外置的插件然后扩充功能。
论技术能力论资本Autodesk绝对是3D行业的老大了,最近也发生了非常轰动而富有戏剧性的一幕:Autodesk 收购了 Alias ,也就是说以后的Maya和3Ds MAX拥有共同的父亲。Maya的每一次升级都带给我们很多的震慑,希望在下一次的升级的时候3Ds MAX可以更好地面对拥护它的用户。
下面我们一起来体验一下3Ds MAX 8的新功能。
3Ds MAX 8的毛发系统沿用了3Ds MAX7.5引进的基于Joe Alter 提出的备受推崇的“Shave and a Haircut”方案,Hair and Fur的优势在于他的调整方式非常方便比起传统的 Hair FX 相比他的渲染速度上要慢一些,当时能制作更为准确严谨的毛发有时候其实是更为重要的。并且Hair and Fur 允许你使用Mental Ray 进行渲染,这是以往的毛发插件作不到的。Hair and Fur毛发系统的使用Mental Ray渲染是可以通过两种方式进行的,一种是在渲染特效面版中设置渲染方式这里可以选择的有Buffer, Geometry, 和MR prim,另外一种是在毛发的属性面版将毛发直接转变成模型物体进入Mental Ray 按多边形物体进行渲染。
不过这里我想说一下让毛发参加真正的GI计算我个人感觉实际意义并不大,其实在毛发不支持这些高级渲染器具的时候所使用的分别渲染然后合成的技术其实还是具备一定的实际意义的。如果不计较渲染速度的问题,Hair and Fur 还是一款非常优秀的毛发系统,希望下个版本的3Ds MAX可以做得更好。
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