3D MAX教程:制作饱满多汁的葡萄

  • 来源: 火星时代社区 作者: 若水   2008-04-21/16:35
  • 步 骤:

    不是非常精确的草图,但我认为足以表现对葡萄的第一印象。最终的图像也进行了一些重要的改动。


    图1

    建 模

    我开始从叶子进行建模。叶子的建模不是十分困难。我只创建了一个平面并将它转换为可编辑多边形。首先剪切面使平面接近一片葡萄叶子的形状。之后,删除多余的多边形。为了得到更加真实的叶子,我还使用了Noise(噪波)和FFD修改器并调节它们的数值。要得到三种不同的叶子,只要移动一些顶点和删除一些多边形,现在已经有了三种不同的叶子。

    在下图中你可以看到从一个最初的平面获得一片叶子。


    图2

    在下图中你可以看到三种不同的叶子。


    图3

    现在只剩下叶柄了。叶柄是一个被转换为可编辑多边形的圆柱体。我移动了一些顶点,然后指定了Meshsmooth(网格平滑)修改器。再次移动更多的顶点会得到类似上图显示的三种不同的叶柄。下图显示了一个完整的叶子模型:

    步 骤:

    不是非常精确的草图,但我认为足以表现对葡萄的第一印象。最终的图像也进行了一些重要的改动。


    图1

    建 模

    我开始从叶子进行建模。叶子的建模不是十分困难。我只创建了一个平面并将它转换为可编辑多边形。首先剪切面使平面接近一片葡萄叶子的形状。之后,删除多余的多边形。为了得到更加真实的叶子,我还使用了Noise(噪波)和FFD修改器并调节它们的数值。要得到三种不同的叶子,只要移动一些顶点和删除一些多边形,现在已经有了三种不同的叶子。

    在下图中你可以看到从一个最初的平面获得一片叶子。


    图2

    在下图中你可以看到三种不同的叶子。


    图3

    现在只剩下叶柄了。叶柄是一个被转换为可编辑多边形的圆柱体。我移动了一些顶点,然后指定了Meshsmooth(网格平滑)修改器。再次移动更多的顶点会得到类似上图显示的三种不同的叶柄。下图显示了一个完整的叶子模型:

    纹 理
    在网络上找到了一些葡萄叶子的图片。在Photoshop中打开并选取需要的叶子图片。之后使用一些图层进行调整。为了得到秋天的叶子,将叶子图层和一些锈蚀金属图层混合。这是结果:


    图10

    叶子材质设置如下图所示:


    图11

    在叶子上,我指定了Planar(平面的)UVW Mapping(UVW贴图)。枝条和木板使用了具有标准参数的VRay材质和漫反射贴图。它们都有Cylindrical(圆柱形的)UVW Mapping(UVW贴图)。

    最难制作的材质是葡萄。我在网络上找到一种水果纹理,蓝色的,我完全不知道它是什么水果,我将它与一张烟雾贴图混合。到现在为止进展很顺利,现在到了最难处理的部分,Sub Surface Scattering(SSS)(次表面散射)。在VRay中要得到SSS效果,你必须结合Refection(反射)、Refraction(折射)、 Translucency(半透明)和Fog(雾)。经过几个小时的尝试,我最终完成了这种材质。在下图中可以看到葡萄材质的设置细节。


    图12

    渲染和全局照明

    使用VRay渲染器进行渲染。参数设置如下图所示:


    图13

    我还使用了VRay景深(DOF)和VRay环境,采用白色并勾选Override Max’s(替代Max的环境)。

    这个场景的渲染时间为32小时14分。

    后期处理
    在Photoshop中打开图片并开始绘制。我创建了一些新的图层。首先我对图片进行了一些修饰。为了给SSS葡萄加入更多的细节,我找出一张葡萄的特写图片。从中提取了一些细节并将它们放到一个新的图层中,将图层类型改为Multiply(叠加)。


    图14

    对于加入细节,这种方法比直接在Max中使用SSS获得细节要容易得多。我还为Lens Flare(镜头光斑)效果#p#分页标题#e#创建了一个图层。最终的图层包含全部颜色和一个暖调滤镜。现在得到了最终的图像。


    最终效果图


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