Flash好莱坞2D动画革命:行走循环

  • 来源: 学赛网 作者: 若水   2008-04-28/15:12
  •    和弹跳球一样,行走循环囊括了动画中的基本原理。腿部是观察伸展和压缩原理的一个好地方。看看人们行走的方式,虽然走路的样子有愤怒的、焦虑的、精神抖擞的等多种类型,但所有行走动作都具备一些毋庸置疑的共同特点。每种类型的行走动作都有其独特的节奏和踏点。一般而言,制作行走循环时要考虑4种腿部姿势——前伸、弯曲、垂直和后伸,如图6.15所示。


    图6.15  行走循环的基本姿势——前伸、弯曲、垂直和后伸

        想想弹跳球,并把那些原理应用到角色的下肢上。当一支腿垂直于地面时,这个人就会到达行走弧线的最高点。在弯腿时,此人就会到达弧线的最低点。在这些图稿的中间应该是一些能表现出步伐节奏的平滑过渡画面,如图6.16所示。

        


    图6.16  在动手绘制过渡帧之前,要先找到最高和最低两个点

        手臂和腿部的移动方向是相反的。例如,如果右腿是向前的,那么左臂也应该是向前的,反之亦然。照着腿部的运动方式就能制作出流畅的手臂动作。最好的办法是站起来亲自走走,感觉一下行走过程中各个转折点的出现时机。

        如图6.17所示,在用逐帧方法创作行走循环时,笔者在动画图层上绘制了一条垂直线。每个姿势都要沿着这条线排列,目的是防止角色的错位。行走动作在舞台上的补间速度过快时就会发生错位现象。在制作行走动画时,应该尽可能多地重复使用身体上的各个部位。例如,头部就是一个在帧之间简单移动的元件。如果想采用移动角色后面的背景的方法来制作动画,那么保留现状并制作一个简单的运动补间即可。完成动画的制作之后,可以删除配准图层,并把各个帧移动到舞台中的相应位置上。当角色在屏幕上穿行时,必须使用Onion Skinning(绘图纸)工具来确认各个画面之间的排列是否正确。使用Flash可以轻松地以临近画面为基准来排列图稿,如图6.18所示。

      


    图6.17  用一条简单的配准线来排列图稿

     


    图6.18  使用绘图纸工具查看画面是否与其对应的作用线相一致


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