第一步:鉴于本片镜头运动幅度不大,在模型上我采用近景建模和远景帖图相结合,便于节约时间又不影响质量。如下:
图1
第二步:根据分镜头调节Camera的运动。如下:
图2
第三步:场景里各个物体材质的调节。
1、鱼的材质调节
我们采用一个Blend融合材质来调节,命名为鱼。首先进入Material 1里面,命名为鱼身体,调节Ambient、Diffuse、Specular颜色为(R:134G:0B:0),设置Self- Illumination值为100。在diffuse color里使用一张已经画好的鱼的身体贴图。
其次,进入Material 2里面,命名为勾边,将其Ambient 、Diffuse Specular调为黑色,设置Self-Illumination值为100。
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在Falloff Type栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图3
鱼的最终效果如下:
图4
2、荷花的材质调节
(1) 花瓣参数如下:
使用一个标准材质球,将Ambient、Diffuse、Specular颜色调为(R:253G:184B:203),设置Self- Illumination值为100。在diffuse color使用一张已经画好的花瓣贴图。注意,在花瓣的贴图上我们可以多画几张,避免每一片花瓣都相同。如下:
图5
(2) 莲蓬参数如下:
同样采用一个Blend融合材质来调节,命名为莲蓬。
首先进入Material l里面,设置莲蓬的颜色,将Ambient 、Diffuse、 Specular颜色调为(R:255 G:222 B:0),设置Self-Illumination值为100。
其次,进入Material 2里面,为其使用一个Matter\Shadow材质。
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在Falloff Type栏里选 Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图6
(3) 莲子、荷花杆和一些墨点的参数如下:
用一个Blend融合材质来调节,命名墨点。首先进入Material l里面,设置墨点的颜色为黑色,将Ambient、Diffuse、Specular调为黑色,设置Self-Illumination值为100。
其次,进入Material 2里面,将其Ambient、Diffuse、Specular调为黑色,设置Self-Illumination值为100。在起opacity栏里加一个Falloff材质为透明通道。进入到Falloff里, 在Falloff Type栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在Falloff Type栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图7
3、荷叶材质的调节。
选择一个标准材质球,在Blinn Basic Parameters栏里,设置Ambient、Diffuse 、Specular颜色为黑色,设置Self-Illumination值为100。在Diffuse Color里使用一张已经画好的荷叶贴图,在Opacity里使用荷叶贴图的黑白通道。
图8
4、水瓢材质的调节:
选择一个标准材质球,在Blinn Basic Parameters栏里,设置Ambient 、 Diffuse、Specular为黑色,设置Self-Illumination值为100。在Diffuse Color里使用一张已经画好的水瓢贴图,在Opacity里使用水瓢贴图的黑白通道。如下:
图9
5、蜻蜓材质的调节。
(1) 蜻蜓的翅膀
选择一个标准材质球,在Blinn Basic Parameters栏里,设置Ambient、 Diffuse、Specular为桔黄色(R:224 G:107 B:44),设置Self-Illumination值为100。在Diffuse Color里使用Gradient贴图,在Gradient Parameters栏里,调节Color#1为(R:0 G:0 B:0),Color#2为(R:146 G:34 B:0),Color#3为(R:224 G:107 B:44)。在Opacity里使用翅膀贴图的黑白通道。如下:
图10
(2) 蜻蜓的身体
用一个Blend融合材质来调节,命名为蜻蜓身体。首先进入Material l里面,将Ambient、Diffuse、Specular颜色为(R:178G:38B:0),设置Self-Illumination值为100。
其次,进入Material 2里面,为其使用一个Matter\Shadow材质,
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在Falloff Type栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏调节曲线位置。调节如下:
图11
6、花苞材质的调节
打开一个Blend融合材质,首先进入Material l里面,将Ambient、Diffuse、Specular颜色调为(R:242G:110B:111),设置Self-Illumination 值为100。在diffuse color使用一张已经画好的荷花贴图。
其次,进入Material 2里面,为其使用一个Matter\Shadow材质。
最后在Mask里使用一个Falloff材质,在Falloff Type栏里选Perpendicular/Parallel.,在MixCurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图12
7、其他物体材质用墨点材质即可,效果如下:
图13
注:一些小点墨色的明暗可以在物体属性面版里调节其Visibility值即可。如下:
第四步:把场景里面所有物体材质调好后,就可以对其渲染了,对于灯光本场景里没有用到,就不做介绍。
图14
第五步:把渲染好的序列导到AE里面合成,如加些涟漪,调整颜色,做些字幕等。
图15
通过这篇教程,不难看出,我在国画材质的调节上其实是在photoshop里面画了很多水墨贴图来实现的,主要是弥补在Max里面用程序贴图很难实现的效果,然后配合blend材质来调节。比如鱼的身体、花瓣贴图我们就很难在Max里调出。当然,这个方法也不是什么物体都适合,我觉得适合一些体积不是很厚的一些物体,象树叶、纸、本片的荷叶、花瓣等,像山、石等我觉得用贴图就挺难的,尤其是镜头360度转起来,画面就有点假。希望大家有更好的方法来交流。还有值得注意的一点就是我们在建模的时候,有些模型要依据画国画时的笔触来建。比如一些小点、草、荷花杆等等。让它们在外型上就做成像一些国画笔触。做到这些才能使画面更加接近国画。
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