Flash详细解析影视剧 CG 特效后期制造流程

  • 来源: 翼狐网   2016-04-14/09:18
  • 1、时刻办理。

    影视剧的CG特效制造,是从故事板开端的。本来在影片开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的工作是资料预备。我这儿所说的资料包含原料,毛发,贴图,Matt Painting(布景画),微缩模型,人物外型,人物外型等等,不胜枚举。

    由于特技十分耗时刻,所以资料的预备必须在影片开拍的时分就要开端了,通常来说,对特技的时刻需求是无底洞,在相同工作人员和资料预备的基础上,增加时刻即是非常好的作用,

    一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完满是两回事。

    所以在特技后期的Pipeline里边,时刻办理是最重要的一个办理手法,没有哪家特技公司不诉苦时刻不行的,所以要尽量的不糟蹋时刻。时刻办理是全部CG特效后期制造的中心,时刻两个字,本来包含了太多意思,这儿没方法逐个打开。

    2、资本办理。

    大型影片或许电视剧的特技量假如很无穷,就必定牵扯极为许多的数据,这些数据包含贴图数据,动画数据,模型数据,模拟作用(特效Effects)数据,烘托数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的办理模式来办理,否则会陷入很被迫的局势。

    比方每一个特技人员的电脑里边假如都存储某一个镜头的灯火阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参加某个镜头制造的人,这些数据就得有多少复制,这显然是极为糟蹋的。最佳的方法是建立一个数据库,每一个特技师都能够经过高速网络拜访,随用随拜访。

    别的一个方面,许大都据是能够通用的,比方Matt Painting,不是说某一个镜头的布景只能用一次,而是能够用在各个镜头里边,这就需求资本办理系统能合理运用资本。

    许多大型特效密集型影片的特技,除了首要人物,和某些重要场景需求从头制造的格外人物外,其他各种特效都没必要从头做。比方你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约,下次做《了不得的盖茨比》的时分,你真的没必要从头在做一次纽约。这是比较大的,通常的小特效,比方流水,云朵,Massive群组,毛皮啥的,许大都据能够跨项目同享。

    3、分工与安排办理。

    特效公司里边对每一个项目(影片)会建立一个特效总监,有时分这是公司的人,有时分,是导演自个找的自由人,总之,这自个是该项目在特效方面技能方面的总担任人,而艺术方面则由导演担任。

    特效总监之下,有好几个项目担任人,别离处理人物建模,人物动画,照明,特效(这儿说的特效意思指非人物,非生命物体的作用,比方海浪,火山爆发,瓶子破碎,修建坍毁,焰火),组成,烘托,研制等有些。每一个有些又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面即是组员。小组长底子是Lead,组员一概叫Artist.

    本来,一部影片的特技分工是比较复杂的,由于一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有人物,还有特效,还有组成作用。而每一个有些只担任自个的一有些,可是这是有先后顺序的。通常的依照人物为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每自个物增加动画,然后将富含动画数据的场景文件交给灯火和原料有些。没有附加灯火和原料的镜头,通常称为Layout,这是归于最底子的能够观看的东西。在总监承认Layout以后,灯火原料有些会加上简略的灯火和原料,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯火和原料,然后这有些交给烘托有些,烘托有些将人物动画烘托出来以后,最终交给组成有些,将真实画面资料和CG特效资料组成,最终出制品。当然这仅仅最简略的流程。由于人物动画和布景,有时分是两个有些做的,比方《Life of Pi》做山君的和做海洋天空的不是一组人。

    只需大型特效工作室才有研制有些,通常来说,Maya,3ds Max这样的软件是个全能工具,做啥都能够,可是独自某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比方专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件底子即是特效公司的研制有些所研制出来的,只能给自个公司运用,这样的软件叫in house软件。

    CG的中心是光照和烘托。在CG特效里边,最难,也是最有应战的是光照,由于只需光照是最难和真实画面匹配的。人物也罢,布景也罢,都是独自做出来的,可是真实让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,许多时分并不是模型不行细腻,动画不行逼真,透视不太对,首要仍是光照不匹配。

    在拍照现场,特效公司会有人专门收集现场光线,最简略的方法是用相机拍照一个金属反光球,然后在动画场景里边,将反光球铺开成天空,运用IBL光照方法来打光,说穿了即是将反光球成为光源。这样特效有些的光照和真实画面的光照就共同了。

    4、怎么节省时刻

    时刻办理最大的操控点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的工作,也是最糟蹋时刻的工作。为了最大限度的避免返工,必须有一个规范的流程,即该断定的,必定要断定以后再做下一步,否则会发作一切都在做的时分,前面的某一个过程俄然要修正,致使全部流程重来。

    这个顺序底子是建模-动画-光照原料-烘托-组成-输出。只需上一部断定了,才干走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修正,只需你认可了的就要签字,不得修正,否则糟蹋的本钱要额定付出。

    还有在技能层面上来操控,说穿了即是分层。

    分层的意思即是每一个镜头里边的每一个元素,每一个灯火,每一自个物,都是分层的,要修正哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技局面里边的元素是千千万万的,底子都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能了解的。

    5、烘托本钱操控

    在最耗费时刻的烘托工序上,一向要平衡本钱,质量和时刻的三者联系。时刻越长,质量越高,本钱也就越大。许多人认为,影片的特效老是用最高画质在烘托,本来底子不是这样的,大都影片特效的画质,即是要平衡到刚刚能在影片院里边播放不会露出破绽就到此为止。

    尤其是对烘托参数的操控上,能不必光线折射就不必,能不半透明就不半透明,能用贴图就不必建模,能没有毛发就必定不能有毛发,动态含糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),否则时刻可是成几许倍数增加啊。

    不是说这些光线折射欠好,能量转递算法欠好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎啥。做一个广告停止帧,你能够用MentalRay,Maxwell上各种作用,可是大型特技局面,仍是用Renderman比较真实,尽管如今RenderMan也支持各种特殊作用。

    说到底,烘托的操控艺术,是一门诈骗的艺术。

    许多人认为CG都是全3D的,我要通知你,影片特技里边的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,底子满是2D的,也即是用组成软件增加上去的。

    究竟影片特效不是停止帧,一秒要跑24格呢!


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