3DSMAX如何用VRay自带的双面材质为瓶盖赋材质

  • 来源: 安徽新华电脑学院   2016-05-09/09:46
  • 制作瓶盖的方法很多读者都接触过,大部分是由一个Plane面片通过转换为可编辑多边形的方法来建模完成的。但是瓶盖做好之后它的材质又是如何实现的呢?在VRay渲染环境中对这种单面模型能否用max自带的双面材质来完成呢?本教程我们就来对这方面做一个探讨,希望大家能有所收获。

    打开一个我制作好的场景,这里仅有三个瓶盖模型,架设好了相机角度,但尚未赋予材质,我们利用VR自带的Skylight配合GI来实现基本渲染,效果如图9-1所示。

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    图9-1 原始渲染效果

    那么我们究竟想模拟什么样的最终渲染效果呢?我从网上下了一张图,就以它作为最终效果参考吧,最终模拟效果如图9-2所示。

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    图9-2  网上参考图

    下面我们分两个阶段来完成本案例的制作。

    第一阶段:材质分析及错误操作总结                     

    由于我们制作的瓶盖模型是单面模型,所以起初我想用max自带的“双面材质”来完成。正面基调是绿色反射材质,环境由VRay HDRI高动态范围贴图来模拟。图案则由一张带有alpha通道的tga图来模拟,具体的制作方法在前面的三色球一节中已经讲述过了。背部材质基色为银白色,同样贴入一张带有alpha通道的文字贴图。

    反面贴图我已经制作好了,读者可以在素材中自行调用,正面效果如图9-3所示。

    点击打开大图

    图9-3  正面贴图

    反面如图9-4所示。二张图均为带有alpha通道的tga图。

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    图9-4  背面贴图

    经过上述的材质分析,我就正式开始动手制作了。

    (1) 按M键打开材质编辑器,选择三个瓶盖模型,为它们统一指定一个max自带的“双面”材质,总材质层级如图9-5所示。

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    图9-5  错用max自带双面材质       

    (2) 单击进入“正面材质”,按照刚才我们的分析,我们将正面材质类型改为VRayMtl基础材质,设置漫反射为绿色,并且在其通道中贴入正面贴图,注意启用tga 贴图的alpha通道以使文字产生漏空,参数设置如图9-6所示。

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    图9-6  正面材质参数

    (3) 用同样的处理手法调节反面材质,只要把diffuse漫反射色改为银白色,并将贴图换为背部贴图即可,这里就不重复演示,调节好的最终材质球如图9-7所示。

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    图9-7  最终材质球效果

    (4) 调节好材质之后,为模型指定一个“UVW 贴图”修改器,设置坐标类型为“平面”,并调节好贴图坐标,反射环境采用VRayHDRI贴图,这部分内容由读者自行完成,比较简单,渲染调节好的场景效果,如图9-8所示。

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    图9-8   初步渲染结果

    分析这个渲染结果,我们发现两个正面瓶盖的结果是正确的,但是反面瓶盖的结果不正确,它仍然显示正面效果。此时我们将总材质级别中的“半透明”选项设为50,再进行一次渲染,效果如图9-9所示。

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    图9-9 正反材质互相掺杂,值为50结果不正确

    “半透明”项设为100,结果如图9-10所示。

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    图9-10 值为100时正反互换也不正确

    (5) 至此我们已经得出结论了,在VRay渲染环境中,max自带的双面材质“水土不服”,不太兼容。因此得出结论,必须改换VRay渲染器自带的“VRay2sidedMtl”,其它调法都一样,只是换一下材质类型而已。我们迅速将材质类型改为VR的双面材质,过程我就不多说了,总材质层级效果如图9-11所示。

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    图9-11  改为正确的VRay2sidedMtl

    调高渲染级别参数并渲染最终的材质效果,如图9-12所示。顺便说一下红框中半透明参数的含义,由于篇幅关系,在这里就不演示了。

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    图9-12  最终渲染效果        

    黑:表示正反材质互不掺杂,各自独立,正是本例所须的。

    灰;表示正反材质互相掺杂,一人一半。

    白:表示正反材质互相调换。


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