Flash制作动态三角函数图课件的详细步骤

  • 来源: 创意教程   2016-05-12/10:02
  • 用Flash mx 2004制作三角函数图像生成器非常简单,这里我们就用正弦曲线为例子,看一看在flash中如何实现函数图像的。

    先来分析一下这个生成器的功能,在程序主界面的输入框中,输入相应的振幅、频率或初相值,然后按下“sin”按钮,会出现坐标轴和一条动态生成的函数曲线,如果修改了相应的输入值,生成器又会在原来的图像基础上再生成一条不同颜色函数曲线,这样更容易使人了解不同的值造成的函数图像的变化,从而能够使用户更清楚的了解这个三角函数公式的各项的含义。

    制作这个sin函数图像生成器的具体步骤如下:

    第一步,制作元件

    在这个生成器中共需要四个元件。两个按钮元件,一个是开始生成按钮“sin”,一个是清除图像按钮“清除”;两个影片剪辑,一个剪辑中用铅笔工具在编辑区中央画一个点,因为在使用中要大量复制这个点,使点连成函数曲线用的,所以要大小合适,另一个影片剪辑中画上平面直角坐标系。

    第二步,设计场景界面

    场景上先放置三个“输入文本”框,这是用来输入不同数值的。文本框左边用“静态文本”标识三个“输入文本”框的作用,从上至下依次是,振幅,频率和初相,这三“输入文本”框的变量名至上而下依次是“hight”、“freq”、“c”。然后把“sin”、“清除”这两个按钮从库中拖动到合适位置。在右边用“静态文本”写出“Y =<空格>sin(<空格>X+<空格>)”,然后在空格处放置三个“动态文本”框,用于显示所输入三角函数的具体公式,三个“动态文本”框的变量名称从左至右分别是“QQ”、“ww”、“ee”。这些就构成了这个图像生成器的主要界面。

    第三步、加入代码

    在这个生成器中,一共需要六层四帧,层数可以根据需要修改。

    第一层是背景层。

    第二层是坐标层,在该层的第二帧插入关键帧,然后在该帧拖入“坐标”元件,放在场景外的区域中,该元件的“实例名称”叫做“zuobiao”。

    第三层中将“点”元件拖进来,实例名称是“point1”;第四层是代码层,用于编写程序,这一层的四帧全部转换成关键帧。

    剩下的两层用来放置按钮和上一步提到的各种文本框。

    多分几层可以方便以后的修改,所以在做flash的时候应该注意这个细节,不要把所有的内容都塞到一个层里。

    接下来开始写一点生成函数曲线的代码,注意我们要把所有的代码都写在“代码”层里。

    第一帧代码:

    k=20000;       //设置部分变量的初始值

    j=0;,

    第二帧代码:

    i = 0;

    draw = 1;

    j=j+1;      //定义变量

    duplicateMovieClip("point1", "point",67778);

    setProperty("point", _x, 320);

    setProperty("point", _y, 240);   //把场景外面的“点”剪辑“point1”复制成一个//名为“point”的剪辑置于场景中央

    xpos = _root.point._x;

    duplicateMovieClip("zuobiao", "zuobiao1",1);

    setProperty("zuobiao", _x,220);

    setProperty("zuobiao", _y,240);//把场景外面的坐标剪辑“zuobiao”复制成一个//名为“zuobiao1”的剪辑置于场景中央

    xpos = _root.point._x;

    ypos = _root.point._y;

    stop();

    20078716453244

    第三帧代码:

    do { //通过循环,大量复制“point”,通过sin 函数的约束,//使这些点分布在合理曲线上形成正弦曲线

    duplicateMovieClip("point", "point"+i, k);

    setProperty("point"+i, _x, i-22);

    xx = getProperty("point"+i, _x);

    setProperty("point"+i, _y,ypos-hight*Math.PI*10*func((xx/(Math.PI*10))*freq));

    v=c % (2*Math.PI);

    setProperty("point"+i, _x, i-(v*Math.PI*10)-196);

    bodyColor = new Color("point"+i);   //使每次按下“sin”按钮后生成的曲线颜色有所//区别,这样可以使曲线分辨起来更清晰

    r = (j%5) +1;

    if(r == 1) {

    bodyColor.setTransform({rb: 255,bb:0,gb:0});

    }

    else if (r == 2) {

    bodyColor.setTransform({gb: 255,rb:0,bb:0});

    }

    else if(r == 3) {

    bodyColor.setTransform({rb: 255,gb: 255,bb:0});

    }else if (r == 4) {

    bodyColor.setTransform({gb: 255,bb: 255,rb:0});

    } else {

    bodyColor.setTransform({bb: 255,rb:255,gb:255});

    }

    i = i+1;

    k++;

    draw = draw+1;

    } while (draw<=20);

    第四帧代码:

    if (number(i)>=1060) {//给循环一个约束条件,是程序在适当的时候停止

    gotoAndPlay(2);

    k-=2400;   

    } else {

    draw = 1;

    gotoAndPlay(3);

    }

    “sin”按钮的代码:

    on (release) {         // 按下按钮后主界面显示生成正弦曲线的具体公式,//并开始生成执行函数生成曲线。

    QQ=hight;

    ww=freq;

    ee=c;

    func = Math.sin;

    gotoAndPlay(3);

    }

    “清除”按钮的代码

    on (release) {               //清除所有已经出现的曲线

    for (n=0;n<=1060;n++)

    {removeMovieClip("point"+n);

    //   k+=2400;

    };

    }

    这个生成器程序在flash mx 2004 和flash mx 两个版本中均可以正常运行。在编写时因为考虑可能并不十分周到,所以有些数值在其他的环境下需要修改。


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