3DSMAX用 “重复归一”法制作另类茶杯模型

  • 来源: 安徽新华电脑专修学院   2016-05-23/11:18
  • 一、 首先来看看最终的模型与效果图。如图LCB—1所示。

    图LCB—1

    模型分析:

    1. 图LCB—1所示,此杯子的外表是有很相同的造形,符合我们“重复归一”法建模思想。

    2. 图LCB—1所示,此杯子外表有造形,而内部是平滑的。

    3. 图LCB—1所示,此杯子的模型,上下是有变形的。我们可以通过FFD类修改器来进行“直向弯曲”部分变形。

    4. 我们可以把此杯子分成杯身和把子两部分的建模。

    5. 由于前者我们对把子的制作已经有过多次的制作经验,在这里仅对杯身的制作进详细的讲解。

    二、 瓶身凹槽部分的制作。其制作流程图如图LCB—2所示。

    1. 绘制Plane(平面),使其长宽方向上的片段数都如图LCB—2左所示。

    2. 右击把其转换成多边形,通过移动与缩放调节点的形态,最终的结果如图LCB—2右所示。

    3. 调节说明:我们之所以调节成像指甲盖一样,只因为我们要处理出一点点小小的造型。对于这种造型来说,我们只需要处理出来就可以了,在初学阶段,最忌讳的便是被那个造形给限制在一个框里。这种造型那怕是一个圆形的小变化也是可以的。

    图LCB—2

    4. 选择调节后的面,进行挤压,再执行右击中的Outline或是Scale把面进行缩放。如图LCB—3所示。

    图LCB—3

    5. 把两条边执行Chamfer切开成两分,光滑后的结果,如图LCB—4所示。至此完成了“一”的制作。

    图LCB—4

    6. “由一生N”的过程可以参考前面模型的制作。这一部分的制作最终结果,如图LCB—5所示。

    7. “由N合一”以及“由线成圆”的过程可以参考前面模型的制作。并把成圆后的杯身转换到多边形,通过选择边界转换到点并把N个对象,焊接一个完成杯身的制作。这一部分的制作最终结果,如图LCB—6所示。

    图LCB—5

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    图LCB—6

    8. 选择杯身上的边界部分,通过Scale复制,使其边口处有个厚度,可能有人会提出疑问,为什么不使用Shell来为杯子增加一个厚度?因为我们保证杯子内部是平滑的。如图LCB—7所示。

    图LCB—7

    9. 通过对边界的复制,完成内部的制作,这里要注意的是,我们要把内部的边复制的距离与外面的边重合,这一点是为了后面的变形,内外保持一致方便。但最后的底边不能重合,因为底部的面需要一定的距离。如图LCB—8所示。

    图LCB—8

    10. 把底部的边界选择,执行右击Cap,把底部封起来,象制作直筒杯那样来制作此处的杯子底部。

    11. 使用FFD3X3X3把制作好后的杯身进行调节,最终的结果如图LCB—9所示。

    图LCB—9

    12. 杯把子的制作,请参考本站的《3ds max教程:碗及茶杯建模》。


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